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 [Noticia]P&R parte 35

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MensajeTema: [Noticia]P&R parte 35   [Noticia]P&R parte 35 Icon_minitimeMiér Abr 16, 2008 10:06 pm

[Noticia]P&R parte 35 Sinttulo1dx2

Conversación con los desarrolladores : El equipo de desarrollo ha estado trabajando duro para encontrar la mejor mecánica defensiva para los Zerg. En la última versión se ha traído de vuelta a los hundidos y colonias de esporas, con una pequeña sorpresa. Ahora pueden desarraigarse y arrastrarse a posiciones más ventajosas. Incidentalmente, los cañones de fase protoss ya no tienen la habilidad de cambiar de posición.
Dar a los Zerg estructuras móviles defensivas parece más correcto ya que esta habilidad abre muchas estrategias más agresivas tanto en enfrentamientos entre Zergs, así como en combinaciones con los Superamos generando biomateria para mover estas defensas hacia el frente. Además, definitivamente, al ver las defensas arrastrándose así, parece propio del estilo zerg. Es importante mencionar que las defensas Zerg en movimiento tienen menos puntos de vida y son más vulnerables a ataques.

Blog sobre experiencia de juego: Durante las semanas pasadas Karune ha estado practicando con la facción Terran, ya que es probablemente con la que más debilidades tiene. Después de perder tres o cuatro veces y encontrar su orden de edificación, se dio cuenta de que los Terrans tienen una ventaja enorme en StarCraft II al poder bloquear puntos de estrangulamiento hacia una base con sencillez. Actualmente, en la mayoría de mapas, un jugador Terran puede bloquear el punto de entrada de su base antes de que el enemigo explore la zona, haciendo casi imposible para el mismo el poder averiguar qué están haciendo los Terran tras ese muro. Con sólo unos pocos soldados y varios VCEs, un jugador Terran puede repeler la mayoría de ataques iniciales, especialmente también debido a que normalmente dispone de la ventaja de una visión más elevada.
Las tres opciones más populares entre el personal de Blizzard incluyen:

1) Investigar directamente hacia Átropos, que tienen un poderoso ataque individual, y puede investigarse la habilidad de ocultación. Esta unida devasta al enemigo si no está preparado con unidades anti-aéreas así como detectores.

2) Investigar directamente hacia los segadores, que pueden subir y descender por las colinas, y recibir una bonificación adicional de daño contra unidades ligeras. Esto quiere decir que los segadores pueden entrar rápidamente en la línea de recursos del enemigo y aniquilar a los trabajadores a una velocidad de vértigo, además de escapar antes de que el oponente pueda reaccionar. Funciona genial si puedes explorar/escanear para ver si su base principal está bien defendida con defensas estáticas. Además de eso, ¿os hemos dicho que pueden colocar minas que hacen un daño importante a los edificios? Sí, eso quiere decir que con unos cuantos, puedes colocar las minas suficientes para cargarte nexos/criaderos, o usarlos para destruir pilones y edificios tecnológicos de forma estratégica. Después de colocar las minas, sal del combate y deja que el tiempo de reutilización se reinicie para otra ronda de incursiones.

3) Si un jugador terran fortifica como se ha dicho anteriormente, y no hace ataques, una de las maneras que tiene el oponente para responder, es por medio de la expansión y la construcción de una economía más fuerte, al no sentirse amenazado. En este caso, un jugador terran puede construir una fuerza inmensa de soldados y maleantes detrás del muro sin que lo sepa el rival, y entonces golpear cuando bajen la guardia.

Afortunadamente, el equipo de desarrollo está prestando atención al equilibrio, ya que han introducido nuevas habilidades como la anti gravedad del anulador para levantar edificios que bloquean cuellos de botella y gusanos Nydus para superar tales defensas y tener a esos jugadores terran a raya. Los mapas probablemente tendrán cuellos de botella más grande en el futuro, para dar más posibilidades a los oponentes de conseguir una sonda o droide al principio y así poder explorar a los jugadores terran que ya estén investigando.

1. ¿Los pestelings hacen daño a las unidades amigas cercanas cuando explotan sobre un enemigo? (www.starcraft2.com.au)
No, en la forma actual, los pestelings no hacen daño a las unidades amigas que se encuentran en la zona. El daño disperso también cubre su área de efecto de forma equitativa, hacienda el mismo daño en toda la zona.

2. Cuando se detecta a un gusano Nydus, ¿es posible dispararle mientras viaja? (www.starcraftcz.com)

Sí, tener detectores en lugares estratégicos te permitirá evitar recibir gusanos Nydus inesperados que aparezcan en tu base.

3. ¿El gusano Nydus, una unidad es tierra, se mueve a través del espacio abierto? (battle.net) pop.helo
Sí, no sabemos todavía cómo vamos a hacer que se vea, pero cuando tengamos una solución visual, nos encantará mostrársela a la comunidad.

4. ¿Los edificios Zerg pueden ser infectados, y en caso de ser así, qué unidades produce? (starcraft2forum.org)
Los edificios Zerg no pueden ser infectados. Se planea que los edificios Protoss infectados produzcan una unidad protoss infectada que se comportará de manera diferente a la del soldado infectado.

5. ¿Habrá doodads como luz personalizable o shaders? (battle.net) Dagguh
Sí.

6. La primera captura de pantalla del P&R 33 mostraba lo que parecía ser la habilidad Agujero Negro de la Nave Nodriza. Sin embargo, se ha dicho que el Agujero Negro había sido eliminado. ¿Esto quiere decir que la habilidad ha vuelto en la versión actual? (Starcraft.org)
Como hemos dicho anteriormente, el estado de muchas de estas unidades siempre está cambiando. En la versión actual, la Nave Nodriza se ha convertido en una unidad orientada al soporte, con puntos de vida aumentados y velocidad reducida. La nave Nodriza permitirá que los accesos protoss que se hayan convertido en entradas puedan trasladad unidades directamente a la misma. La mecánica de deformación (que no puede colocarse en cola), también ha sido ajustada para permitir a los jugadores protoss que la usen, obtener una pequeña reducción de tiempo en la producción de unidades, en oposición a colocar unidades en cola de forma tradicional como con las Entradas. Dicho de otro modo , el tiempo de reutilización no es tan largo como el tiempo de construcción de las unidades en el acceso.
Además, la Nave Nodriza también tendrá la habilidad de transferir energía entre taumaturgos, como los Templarios. Tanto la Bomba de tiempo como la habilidad de Agujero Negro han sido eliminadas.

7. ¿Los cañones de fase se rematerializarán en el Pilón de poder de un aliado, o en el de un enemigo para el caso? (sclegacy.com)
Los cañones de fase ya no se pueden mover en la última versión

8. ¿Va a incluirse al soldado Tauren en el editor de mapas de StarCraft II? (battle.net) -scorpionbrood

Sí.

Por: Dark-Tassadar
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MensajeTema: Re: [Noticia]P&R parte 35   [Noticia]P&R parte 35 Icon_minitimeSáb Abr 19, 2008 11:49 am

Garcias xell, me llama la atencion lo de el regreso de defenzas zerg y que ahora se mueben, lo malo es que se lo quitaron a tus prottoss
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MensajeTema: Re: [Noticia]P&R parte 35   [Noticia]P&R parte 35 Icon_minitimeSáb Abr 19, 2008 2:48 pm

Bueno que le quiten algo de poder no significa que le quiten su supremacia.

lo bueno es que los zerg vienen mas poderozos que en sc1 y eso ya esta claro
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MensajeTema: Re: [Noticia]P&R parte 35   [Noticia]P&R parte 35 Icon_minitimeSáb Abr 19, 2008 4:03 pm

Pues hasta ahora no son nada en el aire...
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MensajeTema: Re: [Noticia]P&R parte 35   [Noticia]P&R parte 35 Icon_minitime

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